유니티에서 조각난 그림조각들을 올바른 위치에 배치하여 그림을 완성시키는 직소퍼즐 구현방법에 대해 알아보겠습니다. 기본적으로 마우스 드래그를 통해 퍼즐조각을 움직여 퍼즐을 완성할 수 있도록 구현하겠습니다. 유니티 버전은 19.4.5f1을 사용하였으며 코드를 그대로 사용할 시 오류가 발생할 수 있으므로 코드 전체를 그대로 사용하시는거 보다 논리적인 로직을 이해하시고 직접 코딩하여 구현해보시는것을 추천드립니다. 이번 포스팅에서는 우선 마우스 드래그를 통해 UI(퍼즐조각)을 조작하는 방법에 대해 설명합니다. 1.컴포넌트 클래스 생성 각 퍼즐 조각에 추가할 컴포넌트 클래스를 생성합니다. -스크립트 최상단에 UnityEngine.EventSystems 네임스페이스를 사용하세요. -해당 클래스가 IDragHandle..
이번 시간에는 UI가 생기면서 배경 게임화면은 흐려지게 할 때 쓰이는 블러효과를 적용시키는 방법을 알아보겠습니다. 보통 블러효과를 적용시키는 법에 대해 검색을 해보면 쉐이더를 사용하여 스크립트를 해야하는 내용들이 많고 초심자가 봤을때 상당히 어려워 보입니다. 그래서 저는 유니티에 내장된 기능들을 활용하여 클릭만으로 블러효과를 적용시키는법을 알아보겠습니다. 유니티는 원래 스탠다드 에셋이라는 것을 지원했습니다. 그리고 오늘 할 내용은 원래 이 스탠다드 에셋의 이미지 이펙트라는 것에 있었지만 최신버전에서는 스탠다드 에셋과 호환성 문제가 있습니다. 그러면 원래 있던 이 기능이 어디로 갔냐 하면 유니티의 기능중 포스트 프로세싱 이라는 곳에 이미지 이펙트 에셋 기능들이 옮겨졌습니다. 서론이 길었네요. 그럼 포스트 ..
안녕하세요 이번에는 C#의 라이브러리 DateTIme클래스를 활용방법에 대해 알아보겠습니다. 모바일 게임을 개발할 때 흔히 시간에 따라 게임내의 재화를 지급하는 기능을 많이 씁니다. 예를 들면, 어느 특정 컨텐츠의 입장권이라던가 게임 플레이 자체의 입장권등을 일정시간마다 하나씩 지급하는 경우가 되겠습니다. 이 기능 구현을 위해 거쳐야할 순서로는 유저의 마지막 접속시간 가져오기 -> 현재시간 가져오기 -> 시간차이 계산 -> 시간차이를 지급시간으로 나누어 지급 첫번째로 유저의 마지막 접속시간을 가져와야합니다. DB를 운영하신다면 유저테이블에 적당한 컬럼을, DB를 운영하지 않으신다면 앱 내부에 데이터를 추가하여 유저의 마지막 접속시간을 기록할 장소를 만듭니다. 그럼 접속시간을 기록하는 시기는 보통 접속을 ..
올해 구글 플레이스토어 에서는 타겟팅 API 레벨을 29로 하지 않은 앱은 업데이트도 되지 않는다는 정책변경을 발표했습니다. 이에 맞춰서 대부분의 경우 자동으로 타겟 API 레벨을 설정하여도 유니티 버전 향상에 따라 29에 맞춰서 되실수도 있지만 간혹 레벨 28로 맞춰져 수동적으로 29레벨을 설정해줘야 하는 경우가 생깁니다.(그게 접니다... 하하하) 보통 유니티 허브를 통해서 유니티 버전을 까는 과정에 안드로이드 빌드를 위한 모듈을 추가적으로 설치할 수 있습니다. 그러면 여기에 SDK 레벨 29가 설치가 되죠. 하지만 이상하게도 저는 레벨28이 설치가 되었습니다. 유니티 공식 포럼에서 유니티 기술자의 답변을 봐도 2019.x버전부터는 안드로이드 레벨 29를 지원한다고 언급하였으며 구글링 꽤 많은 곳을 ..
안녕하세요 이번에 제가 모바일 게임 출시 작업을 하게 되었습니다. 게임 제작 초기부터 출시하기 까지 생기는 거의 모든 이슈에 대해 한번 공유해보려고 합니다. 우선 첫날 프로젝트를 생성하고 빌드가 잘 되다가 다음날 작업을 이어서 하려고 하니 갑자기 빌드 오류가 나기 시작했습니다. 정말 황당하죠. 전날만 해도 빌드를 10번은 넘게 했는데 갑자기 빌드가 안된다니요. 콘솔에 빌드 오류 로그를 자세히보면 Failed to update Android SDK package list라는 오류 문구도 있고 JAVA_HOME 환경 변수에 대한 언급도 나오네요. 그래서 제일 먼저 WINDOW의 환경변수에 JAVA_HOME이 있는지 확인해봤습니다. 역시나 JAVA_HOME이라는 환경 변수가 없습니다. 자세한 이유를 따져보니 ..
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