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이번 시간에는 UI가 생기면서 배경 게임화면은 흐려지게 할 때 쓰이는 블러효과를 적용시키는 방법을 알아보겠습니다.
보통 블러효과를 적용시키는 법에 대해 검색을 해보면 쉐이더를 사용하여 스크립트를 해야하는 내용들이 많고 초심자가 봤을때 상당히 어려워 보입니다.
그래서 저는 유니티에 내장된 기능들을 활용하여 클릭만으로 블러효과를 적용시키는법을 알아보겠습니다.
유니티는 원래 스탠다드 에셋이라는 것을 지원했습니다. 그리고 오늘 할 내용은 원래 이 스탠다드 에셋의 이미지 이펙트라는 것에 있었지만 최신버전에서는 스탠다드 에셋과 호환성 문제가 있습니다. 그러면 원래 있던 이 기능이 어디로 갔냐 하면 유니티의 기능중 포스트 프로세싱 이라는 곳에 이미지 이펙트 에셋 기능들이 옮겨졌습니다.
서론이 길었네요. 그럼 포스트 프로세싱을 활용한 블러효과 적용하기 시작하겠습니다.
우선 현재 프로젝트에 포스트 프로세싱을 인스톨해야합니다.
Window탭 -> Package Manager -> Post Processing을 검색하여 인스톨합니다.
그러면 이제 포스트 프로세싱 컴포넌트들을 프로젝트에서 사용할 수 있게됩니다.
인스톨 후 카메라에 Post Process layer 컴포넌트를 추가합니다.
그다음 프로젝트에 Postprocessing 이라는 이름으로 레이어를 추가합니다
레이어 추가는 인스펙터창의 오른쪽 위에 Layer라는 곳에서 하실 수 있습니다.
여기서 PostProcessing이라는 이름은 자유롭게 수정하셔도 좋습니다.
레이어를 추가 하셨으면 카메라에 추가한 레이어를 적용하고 Post Process Layer 컴포넌트의 속성값인 Layer에 같은 레이어가 되도록 설정합니다.
그 다음 씬에 빈 오브젝트를 추가하고 Post Process Volume 컴포넌트를 추가합니다.
그 후 Profile속성에 있는 new 버튼을 눌러 새로운 Post Process Profile을 생성합니다. 보통 생성하게 되면 자동으로 새로 생성된것으로 등록되지만 그렇지 않을 경우 에셋 폴더의 Scene폴더에 생성되어있는 Profile파일을 등록해줍니다.
그 다음 아래의 Add effect를 눌러 Depth of Field 효과를 추가합니다.
그리고 여기서 Is Global에 체크 하는것을 잊지 말아야 합니다. 해당 항목을 체크해야 현재 씬의 모든 오브젝트에 효과가 반영되기 때문입니다.
Depth of Field효과를 추가 하였으면 여기서 설정값들을 조정하여 원하는 Blur효과를 사용합니다.
위 아래가 블러를 적용한것과 적용하지 않은것의 차이입니다.
이렇게 간단하게 클릭만으로 블러효과를 적용하는 방법에 대해 알아보았습니다.
다음에는 시간이 되면 스크립트를 통해 해당 블러효과를 켜고 끌 수 있는 방법에 대해 알아 보겠습니다.
도움이 되셨다면 좋아요 부탁드립니다~~
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