언리얼 공식 c++ 튜토리얼 링크 첫 걸음(퀵 스타트) : https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/CPPProgrammingQuickStart/ 프로그래밍 퀵스타트 첫 코드 프로젝트를 만들고, C++ 클래스를 새로 추가해 봅니다. docs.unrealengine.com 변수, 타이머, 이벤트에 대한 이해 숙달 https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/CPPTutorials/VariablesTimersEvents/ 변수, 타이머, 이벤트 변수와 함수를 에디터에 노출시키고 타이머를 사용하여, 블루프린트..
언리얼 스트립트를 컴파일 할 때 제목과 같은 오류를 해결하는 방법에 대해 알아보겠습니다. Error: Inappropriate '*' on variable of type 'CustomStruct', cannot have an exposed pointer to this type. 사용자 정의 구조체를 USTRUCT를 통해 에디터에 노출 시키거나 블루프린트에서 활용하려고 할 때 USTRUCT의 포인터를 또다시 UPROPERTY로 하고자 할 때 발생합니다. 예제 코드 USTRUCT(Atomic) struct FChangeViewInfo //사용자 정의 구조체 { GENERATED_BODY() public: UPROPERTY(EditAnywhere) float NextChangeBetweenTime; UPROP..
언리얼에서 svn을 통한 소스컨트롤 협업을 진행할 때 흔히 겪는 작업사본(Working copy) 오류를 간단하게 해결하는 방법에 대해 알아보겠습니다. 가장 흔하게 위 오류를 겪는 이유는 svn 프로젝트의 파일들을 그냥 그대로 긁어 왔을 경우입니다. 언리얼 엔진에서 소스컨트롤을 svn으로 연동하기 위해서는 진행하고 있는 프로젝트의 루트 경로에 .svn폴더가 존재해야 합니다. 만약 이 폴더가 존재 하지 않을 경우 언리얼 에디터에서 svn소스컨트롤 접속을 했을 때 Working copy 오류가 발생합니다. 해결 방법은 SVN Repository의 파일을 그냥 복사해서 가져오는게 아니라 체크아웃을 통해 파일을 가져와야합니다. 루트 폴더를 모르시는 분들은 쉽게 Content폴더 및 프로젝트 파일이 있는 폴더라고..
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