깃허브 사용중 couldn't find remote ref master 오류해결법을 공유하겠습니다. pull명령어를 사용할 때 발생하는 오류인데요. 말 그대로 master브랜치를 찾을수 없다는 뜻입니다. 이 오류가 뜨는 이유는 깃 허브의 디폴트 브랜치가 master에서 main으로 변경되었기 때문입니다. 따라서 git pull origin master에서 git pull origin main으로 하시면 대부분 위 오류를 해결하실 수 있습니다.
유니티에서 개발중 깃허브 용량 문제가 생겨서 푸시를 하지 못할 때 할 수 있는 방법 한가지를 소개하겠습니다. 깃허브에서는 기본적으로 50메가 이상의 파일은 푸시할 수 없게 되있는데 lfs기능을 사용한다면 가능해집니다. 하지만 문제는 lfs를 통한 푸시시 용량 제한때문에 프로젝트가 진행될수록 용량제한에 걸려 더 이상 푸시할 수 없게됩니다. 이때 간단하게 대처할 수 있는 방법으로 lfs기능을 사용하지 않는 방법입니다. 단, 프로젝트에 하나의 파일 용량이 50메가가 넘는 경우가 없어야합니다. 방법은 매우 간단합니다 git bash를 실행해주시고 git lfs uninstall을 입력하여 lfs기능을 꺼줍니다.
이번에는 협업으로 개발을 할 때 거의 필수적인 깃허브 기본 사용법에 대해 알아보겠습니다. 깃허브는 협업할때 뿐만 아니라 개인적으로 진행한 토이 프로젝트나 개발연습을 위해 조금씩 만져본것들을 백업하는 용도로도 자주 쓰이기 때문에 깃허브 사용법을 알고 계시는건 굉장히 중요합니다. 이번 포스팅에서는 깃의 다양한 기능은 제외하고 최초 프로젝트 폴더를 깃허브에 어떻게 연동 시키는지 알아보겠습니다. 1. 리포지토리 만들기 먼저 깃허브에서 신규 리포지토리를 만듭니다. 왼쪽 상단에 new버튼을 통해 만들 수 있습니다. 리포지토리를 만드셨다면 해당 리포지토리의 링크가 생길 것입니다. 링크 옆에있는 복사하기 버튼을 눌러 클립보드에 링크를 복사합니다. 2.로컬 저장소 만들기 로컬 저장소란 공유되는 리포지토리가 아니라 개개인..
c/c++ 에서 사용하는 typedef 키워드의 기본 사용법과 왜 사용해야 되는지 실질적으로 어떻게 코드로 작성하는지에 대해 정리하고 알아봅시다 1. 정의 typedef는 C와 C++ 프로그래밍 언어의 예약어이다. 다른 자료형의 별명을 만들기 위해 사용된다. size_t와 time_t처럼 종종 typedef 형의 이름을 '_t'로 끝맺는 것이 종종 권장된다. 이는 위키백과에 나오는 typedef의 정의입니다. 설명 그대로 기존에 c/c++에 존재하는 int, double과 같은 자료형들을 사용자가 원하는 의도에 맞게 다른 이름을 부여하고 싶을때 사용하게 됩니다. 예를 들어 게임개발에서 물리 연산을 위해 삼각함수를 필수적으로 쓰게 되는데 삼각함수 사용을 위해 라디안값을 사용합니다. 그렇다면 typedef ..
1.서론 콘솔을 통해 게임 혹은 기타 프로그램을 만들 때 cin 으로 입력을 받을 경우 입력 후 엔터키를 눌러야 입력처리가 완료됩니다. 하지만 게임 같은 경우 방향키나 특정 키를 눌렀을 때 그 결과를 즉시 반영해야 하므로 키보드를 누를때마다 엔터를 눌러야하는건 부자연스러운 일이죠. 그래서 이번에는 사용자의 키보드 입력을 엔터없이 즉시 받아내고 처리하는 방법을 알아보겠습니다. 2.구현 먼저 헤더파일 #include 를 포함 시켜줍니다. 그리고 다음과 같이 함수를 정의해줍니다. int getCommand() { if (_kbhit()) { return _getch(); } return -1; } _kbhit() 함수는 윈도우 라이브러리로 현재 키보드가 눌렸는지 여부를 bool형으로 반환 해주는 함수입니다. ..
1.서론 이번 글에서는 더블버퍼링에 대한 간단한 개념과 구현방법에 대해 알아보겠습니다. 그리고 이를 활용하여 다음포스팅에서 간단한 지렁이게임 구현을 통해 활용하는법 까지 알아보겠습니다. 콘솔창에서 출력내용이 밀려나면서 지저분하게 출력되는것을 해결하기 위해 보통 system("cls")를 반본적으로 호출해 콘솔창 화면을 모두 지우고 새로 출력하는 방법을 채택합니다. 하지만 이 방법을 사용하게 되면 아주 빠르게 새로운 화면을 출력해야하는 게임 프로그램의 경우 화면 깜빡임이 발생합니다. 화면을 지우고 새로운 내용을 출력하는 동안 약간의 텀이 생기면서 눈으로 출력하는 순간을 인지하게 되기 때문이죠. 이 문제를 해결하기 위해 더블버퍼링을 사용해야 합니다. 더블버퍼링이란? 화면을 구성할때 하나의 버퍼를 쓰는게 아니..
1.서론 틱택토란? 판 크기는 3×3의 정사각형인 2인 전용 게임이다. 가로 세로 대각선으로 3개가 이어지면 이긴다. 즉 3 x 3 보드판에서 삼목을 만들면 이기는 아주 간단한 보드게임입니다. 이 보드게임은 선수, 후수 상관없이 무조건 비기는 방법이 존재합니다. 규칙이 아주 단순하여 가장 기초적인 게임 인공지능을 만들고자 할 때 예제로 활용된다고 합니다. 그럼 절대 이길 수 없는 틱택토 인공지능의 조건을 알아보자. 2.우선순위 1. 우선 컴퓨터의 차례일 때 가장 먼저 고려해야할 수는 두었을때 삼목이 완성되는 자리 입니다. 두는 순간 컴퓨터가 승리할 수 있기 때문에 이보다 우선적으로 두어야 하는 자리는 없습니다. 2. 그 다음은 플레이어가 두었을 때 삼목이 되는 자리입니다. 이번 컴퓨터의 차례에서 플레이어..
직소퍼즐 구현하기 제 2편입니다. 지난 포스팅에서 조각을 마우스 드래그를 통해 움직이고 기준위치에 놓을 때 딱 들어맞도록 스냅하는 기능을 구현해보았습니다. 이번에는 N개의 퍼즐조각을 모두 올바른 위치에 놓았을때 퍼즐이 클리어 되도록 구현하는 방법을 알아보겠습니다. 1.퍼즐 전체 오브젝트 계층구조 구현 먼저 에디터에서 퍼즐에 필요한 오브젝트들을 씬에 배치하여 계층 구조를 설정하겠습니다. 오브젝트들을 다음과 같이 배치합니다. PuzzlePieceN은 N번째 퍼즐조각입니다. PuzzlePosN은 N번째 퍼즐조각이 와야할 기준위치입니다. 그리고 전체 퍼즐을 관리할 스크립트 하나를 생성하고 퍼즐의 루트 오브젝트(JigsawPuzzle)에 컴포넌트로 추가합니다. 생성한 스크립트에서 퍼즐조각과 퍼즐위치를 참조하기 위..
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