유니티 - 직소퍼즐구현2(퍼즐 클리어 판별)
직소퍼즐 구현하기 제 2편입니다. 지난 포스팅에서 조각을 마우스 드래그를 통해 움직이고 기준위치에 놓을 때 딱 들어맞도록 스냅하는 기능을 구현해보았습니다. 이번에는 N개의 퍼즐조각을 모두 올바른 위치에 놓았을때 퍼즐이 클리어 되도록 구현하는 방법을 알아보겠습니다. 1.퍼즐 전체 오브젝트 계층구조 구현 먼저 에디터에서 퍼즐에 필요한 오브젝트들을 씬에 배치하여 계층 구조를 설정하겠습니다. 오브젝트들을 다음과 같이 배치합니다. PuzzlePieceN은 N번째 퍼즐조각입니다. PuzzlePosN은 N번째 퍼즐조각이 와야할 기준위치입니다. 그리고 전체 퍼즐을 관리할 스크립트 하나를 생성하고 퍼즐의 루트 오브젝트(JigsawPuzzle)에 컴포넌트로 추가합니다. 생성한 스크립트에서 퍼즐조각과 퍼즐위치를 참조하기 위..
유니티
2020. 12. 30. 17:43
공지사항
최근에 올라온 글
최근에 달린 댓글
- Total
- Today
- Yesterday
링크
TAG
- 언리얼 빌드
- Connecting Jenkins
- 젠킨스
- 젠킨스 에이전트 연결
- Connecting Jenkins Agent
- Unreal Header Tool
- 백준
- 안드로이드
- 깃 용량문제
- 언리얼 기초
- 알고리즘기초
- c언어 기초
- 구글맵
- Add Node
- 알고리즘
- refusing to run with root privileges
- UHT
- C++
- 빌드 주기
- 깃 허브 오류 해결
- C언어기초
- dfs
- 유니티 직소퍼즐 구현
- 안드로이드 구글맵
- 언리얼
- Jenkins
- 언리얼 사용자 정의 구조체
- c언어강의
- 유니티
- Jenkins Build Periodically
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | ||||||
2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 |
23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 |
글 보관함